Python es un lenguaje multipropósito y se puede usar en casi todos los campos de desarrollo. Python también se puede utilizar para desarrollar diferentes tipos de juegos. Intentemos desarrollar un juego simple de atrapar la pelota usando Python y TKinter.
El juego es muy simple. Hay una barra en la parte inferior de la ventana del juego que se puede mover hacia la izquierda o hacia la derecha usando los botones que se encuentran en la ventana del juego. La bola roja caerá continuamente de arriba a abajo y puede comenzar desde cualquier distancia aleatoria del eje x. La tarea es llevar esa barra a un lugar adecuado moviéndose hacia la izquierda o hacia la derecha para que la bola roja caiga en esa barra (atrapar la bola en la barra) y no en el suelo. Si el jugador atrapa la bola en la barra, la puntuación aumentará y esa bola desaparecerá y nuevamente una nueva bola roja comenzará a caer de arriba hacia abajo a partir de una distancia aleatoria del eje x. Si el jugador pierde la pelota al atraparla en la barra, perderá el juego y finalmente aparecerá la tarjeta de puntuación en la ventana del juego.
Acercarse:
- Utilice el paquete Tkinter en python para crear una GUI (interfaz gráfica de usuario).
- Use Canvas para dibujar objetos en Python: Canvas es un área rectangular destinada a dibujar imágenes u otros diseños complejos. Podemos colocar gráficos, texto, widgets o marcos en Canvas.
Syntax: w = Canvas ( master, option=value, ... ) Parameters: master - This represents the parent window. options - List of most commonly used options for this widget. These options can be used as key-value pairs separated by commas. Example- width, height etc.
- Usa canvas.create_oval para crear la pelota.
create_oval crea un círculo o una elipse en las coordenadas dadas. Toma dos pares de coordenadas; las esquinas superior izquierda e inferior derecha del rectángulo delimitador del óvalo.
Syntax: oval = canvas.create_oval(x0, y0, x1, y1, options)
- Usa canvas.create_rectangle para crear la barra.
create_rectangle crea un rectángulo en las coordenadas dadas. Toma dos pares de coordenadas; las coordenadas superior izquierda e inferior derecha.
Syntax: rod = canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, options)
- Usa canvas.move para mover la bola o la barra.
canvas.move permite que el objeto se mueva con las coordenadas (x, y) especificadas.
Syntax: move=canvas.move(name of object, x, y)
Nota: * Tome x=0 para mover la pelota solo en dirección vertical y tome y=0 para mover la barra solo en dirección horizontal. * Desaparece la pelota cuando toca el suelo o la barra usando canvas.delete(object).
- Use el botón para mover la barra hacia adelante o hacia atrás y luego aplique un evento de acción en ella. Consulte la interfaz gráfica de usuario de Python Tkinter
Ejemplo
Python3
# Python code for catching the ball game # importing suitable packages from tkinter import Tk,Button,Label from tkinter import Canvas from random import randint # defining Tk from Tkinter root = Tk() root.title("Catch the ball Game") root.resizable(False,False) # for defining the canvas canvas = Canvas(root, width=600, height=600) canvas.pack() # variable for the vertical distance # travelled by ball limit = 0 # variable for horizontal distance # of bar from x-axis dist = 5 # variable for score score = 0 # Class for the Creating and moving ball class Ball: # for creation of ball on the canvas def __init__(self, canvas, x1, y1, x2, y2): self.x1 = x1 self.y1 = y1 self.x2 = x2 self.y2 = y2 self.canvas = canvas # for creation of ball object self.ball = canvas.create_oval(self.x1, self.y1, self.x2, self.y2, fill = "red",tags = 'dot1') # for moving the ball def move_ball(self): # defining offset offset = 10 global limit # checking if ball lands ground or bar if limit >= 510: global dist,score,next # checking that ball falls on the bar if(dist - offset <= self.x1 and dist + 40 + offset >= self.x2): # incrementing the score score += 10 # disappear the ball canvas.delete('dot1') # calling the function for again # creation of ball object ball_set() else: # disappear the ball canvas.delete('dot1') bar.delete_bar(self) # display the score score_board() return # incrementing the vertical distance # travelled by ball by deltay limit += 1 # moving the ball in vertical direction # by taking x=0 and y=deltay self.canvas.move(self.ball,0,1) # for continuous moving of ball again call move_ball self.canvas.after(10,self.move_ball) # class for creating and moving bar class bar: # method for creating bar def __init__(self,canvas,x1,y1,x2,y2): self.x1 = x1 self.y1 = y1 self.x2 = x2 self.y2 = y2 self.canvas = canvas # for creating bar using create_rectangle self.rod=canvas.create_rectangle(self.x1, self.y1, self.x2, self.y2, fill="yellow",tags='dot2') # method for moving the bar def move_bar(self,num): global dist # checking the forward or backward button if(num == 1): # moving the bar in forward direction by # taking x-axis positive distance and # taking vertical distance y=0 self.canvas.move(self.rod,20,0) # incrementing the distance of bar from x-axis dist += 20 else: # moving the bar in backward direction by taking x-axis # negative distance and taking vertical distance y=0 self.canvas.move(self.rod,-20,0) # decrementing the distance of bar from x-axis dist-=20 def delete_bar(self): canvas.delete('dot2') # Function to define the dimensions of the ball def ball_set(): global limit limit=0 # for random x-axis distance from # where the ball starts to fall value = randint(0,570) # define the dimensions of the ball ball1 = Ball(canvas,value,20,value+30,50) # call function for moving of the ball ball1.move_ball() # Function for displaying the score # after getting over of the game def score_board(): root2 = Tk() root2.title("Catch the ball Game") root2.resizable(False,False) canvas2 = Canvas(root2,width=300,height=300) canvas2.pack() w = Label(canvas2,text="\nOOPS...GAME IS OVER\n\nYOUR SCORE = " + str(score) + "\n\n") w.pack() button3 = Button(canvas2, text="PLAY AGAIN", bg="green", command=lambda:play_again(root2)) button3.pack() button4 = Button(canvas2,text="EXIT",bg="green", command=lambda:exit_handler(root2)) button4.pack() # Function for handling the play again request def play_again(root2): root2.destroy() main() # Function for handling exit request def exit_handler(root2): root2.destroy() root.destroy() # Main function def main(): global score,dist score = 0 dist = 0 # defining the dimensions of bar bar1=bar(canvas,5,560,45,575) # defining the text,colour of buttons and # also define the action after click on # the button by calling suitable methods button = Button(canvas,text="==>", bg="green", command=lambda:bar1.move_bar(1)) # placing the buttons at suitable location on the canvas button.place(x=300,y=580) button2 = Button(canvas,text="<==",bg="green", command=lambda:bar1.move_bar(0)) button2.place(x=260,y=580) # calling the function for defining # the dimensions of ball ball_set() root.mainloop() # Driver code if(__name__=="__main__"): main()
Producción:
Nota: El código anterior no se puede ejecutar en IDE en línea ya que se importa el paquete Tkinter.
Publicación traducida automáticamente
Artículo escrito por AashutoshChauhan y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA