En este mundo moderno, donde el uso de la programación se ha movido al máximo y tiene su aplicación en todos y cada uno de los trabajos de nuestras vidas, necesitamos adaptarnos a dichos paradigmas de programación que están directamente ligados a los ejemplos del mundo real. Ha habido un cambio drástico en la competitividad y la complejidad de los problemas del mundo real, por lo que la industria ahora requiere algunos enfoques versátiles para estas complejidades. El concepto de lenguaje de programación orientado a objetos se adapta cómodamente a estas complejidades y es una manera perfecta de dar forma a cualquier lenguaje de programación de manera que los ejemplos del mundo real se vuelvan muy fáciles de resolver. La programación orientada a objetos (POO) utiliza la metodología de enfatizar más en los objetos que en el procedimiento. El concepto OOP se trata de trabajar en términos de objetos y la interacción entre objetos.
Nota: la programación orientada a objetos tiene como objetivo implementar entidades del mundo real como herencia , encapsulación , polimorfismo , etc. en la programación. El objetivo principal de OOP es unir los datos y las funciones que operan en ellos para que ninguna otra parte del código pueda acceder a estos datos excepto esa función.
Objeto –
Un objeto es una instancia de una clase de la estructura de datos con algunas características y comportamiento. Por ejemplo, decimos que una «manzana» es un objeto. Sus características son: es un fruto , su color es rojo , etc. Su comportamiento es: “ sabe bien ”. En el concepto de OOP, las características de un objeto están representadas por sus datos y el comportamiento está representado por sus funciones asociadas. Así, un objeto es una entidad que almacena datos y tiene su interfaz a través de funciones.
Clase –
Una clase es un concepto ampliado de estructuras de datos. Define un modelo de prototipo de objetos que consta de datos. Y un objeto es una instancia de una clase. Una clase se compone de miembros de datos y funciones de datos y es un tipo de datos predefinido creado según los requisitos del usuario al que se puede acceder y utilizar creando una instancia de esa clase.
Ejemplo:
Considere una clase de Escuela . Puede haber escuelas con diferentes nombres y estructuras, pero todas comparten algunas características comunes, como estudiantes, maestros, personal, etc. Así que aquí la escuela es la clase con maestros, estudiantes y padres como miembros de datos, y las funciones de los miembros pueden ser calcule_students_marks(), calcule_teachers_salary(), y Parents_Database().
Miembro de datos: los miembros de datos son las variables de datos y las funciones de miembros son las funciones utilizadas para manipular estas variables y, en conjunto, estos miembros de datos y funciones de miembros definen las propiedades y el comportamiento de los objetos en una clase.
Definición de una clase –
Es muy fácil definir una clase en Perl. En Perl, una Clase corresponde a un paquete. Para definir una clase, primero cargamos y construimos un paquete . Un paquete es una unidad precontenida de variables y subrutinas definidas por el usuario, que se puede usar en todo el programa.
Sintaxis:
package Class_name
Creación de clases y uso de objetos
Se puede crear una clase en Perl utilizando el paquete de palabras clave, pero para crear un objeto, se llama a un constructor . Un constructor se define en una clase como un método.
Crear una instancia de un nombre de clase de clase
A y un nombre de constructor puede ser según los requisitos del usuario. La mayoría de los programadores prefieren usar ‘nuevo’ como nombre de constructor para sus programas, ya que es fácil de recordar y es más factible de usar que cualquier otro nombre de constructor complejo.
Perl
package student // This is the class student sub Student_data // Constructor to class { my $class = shift; my $self = { _StudentFirstName => shift; _StudentLastName => shift; }; print "Student's First Name is $self ->{_StudentFirstName}\n"; print "Student's Last Name is $self ->{_StudentLastName}\n"; bless $self, $class; return $self; }
En el código de ejemplo anterior, se usa una función llamada bless . Esta función se utiliza para adjuntar un objeto a una clase que se le pasa como argumento.
Sintaxis:
bless Object_name, Class Name
Creación de un objeto
Se crea una instancia de un objeto en Perl utilizando el constructor definido en la clase. Un nombre de objeto puede ser cualquier variable según los requisitos del usuario, pero es convencional nombrarlo con respecto a la relevancia con la clase.
Perl
$Data = Student_data student( "Shikhar", "Mathur");
Ejemplo:
Perl
use strict; use warnings; package student; # constructor sub student_data { # shift will take package name 'student' # and assign it to variable 'class' my $class_name = shift; my $self = { 'StudentFirstName' => shift, 'StudentLastName' => shift }; # Using bless function bless $self, $class_name; # returning object from constructor return $self; } # Object creating and constructor calling my $Data = new student_data student("Geeks","forGeeks"); # Printing the data print "$Data->{'StudentFirstName'}\n"; print "$Data->{'StudentLastName'}\n";
Geeks forGeeks
El concepto de usar clases en la Programación Orientada a Objetos es muy importante ya que describe completamente las aplicaciones del mundo real y puede adoptarse en problemas del mundo real.
Publicación traducida automáticamente
Artículo escrito por ShikharMathur1 y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA