Método de tampón A

Requisito previo: método de búfer de profundidad (o búfer Z) 

El método A-Buffer en gráficos por computadora es un mecanismo general de detección de rostros ocultos adecuado para computadoras de memoria virtual de escala media. Este método también se conoce como suavizado , promedio de área o búfer de acumulación . Este método amplía el algoritmo del método de búfer de profundidad (o búfer Z) . Como el método del búfer de profundidad solo se puede utilizar para objetos opacos pero no para objetos transparentes, el método del búfer A proporciona una ventaja en este escenario. Aunque el método del búfer A requiere más memoria, se pueden componer correctamente diferentes colores de superficie usándolo. Al ser un descendiente del algoritmo del búfer Z, cada posición en el búfer puede hacer referencia a una lista vinculada de superficies. La estructura de datos clave en el búfer A es el búfer de acumulación. 

Cada posición en el búfer A tiene 2 campos: 
1) campo de profundidad 
2) campo de datos de superficie o campo de intensidad 

Un campo de profundidad almacena un número real positivo o negativo. Un campo de datos de superficie puede almacenar información sobre la intensidad de la superficie o un puntero a una lista vinculada de superficies que contribuyen a esa posición de píxel. 

Como se muestra en la figura anterior, si el valor de profundidad es >= 0, el número almacenado en esa posición es la profundidad de una sola superficie que se superpone al área de píxeles correspondiente. El segundo campo, es decir, el campo de intensidad, almacena los componentes RGB del color de la superficie en ese punto y el porcentaje de cobertura de píxeles. 

Como se muestra en la figura anterior, las contribuciones de múltiples superficies a la intensidad del píxel se indican mediante una profundidad < 0. El segundo campo, es decir, el campo de intensidad, almacena un puntero a una lista vinculada de datos de superficie. 

Un método de búfer es un poco más costoso que el método de búfer Z porque requiere más memoria en comparación con el método de búfer Z. Procede igual que el algoritmo del búfer de profundidad. Aquí, la profundidad y la opacidad se utilizan para determinar el color final del píxel. Como se muestra en la figura a continuación, el método de búfer A se puede utilizar para mostrar los objetos transparentes. 
 

El búfer de superficie en el método de búfer A incluye: 
 

  1. Profundidad
  2. Identificador de superficie
  3. Parámetro de opacidad
  4. Porcentaje de cobertura del área
  5. Componentes de intensidad RGB
  6. Puntero a la siguiente superficie

La otra ventaja del método de búfer A es que proporciona suavizado además de lo que hace el búfer Z. El uso del algoritmo A-buffer para las superficies transparentes se muestra a continuación: 
 

Al aplicar el método del tampón A en las seis superficies que se indican a continuación, los colores correspondientes son los siguientes: 

En el método A-buffer, cada píxel se compone de un grupo de subpíxeles. El color final de un píxel se calcula sumando todos sus subpíxeles. Debido a que esta acumulación tiene lugar a nivel de subpíxel, el método A-buffer recibe el nombre de buffer de acumulación .
 

Publicación traducida automáticamente

Artículo escrito por Sahil_Bansall y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA

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