La función shader() en p5.js hace posible usar un shader personalizado para rellenar formas en el modo WEBGL. Se puede cargar un sombreador personalizado mediante el método loadShader(), e incluso se puede programar para que tenga gráficos en movimiento.
Sintaxis:
shader( [s] )
Parámetro: Esta función tiene un solo parámetro como se mencionó anteriormente y se analiza a continuación:
- s: es un objeto p5.Shader que contiene el sombreador deseado que se utilizará para rellenar formas.
El siguiente ejemplo demuestra la función shader() en p5.js:
Ejemplo: Este ejemplo muestra cómo dibujar un círculo con un sombreador.
Javascript
// Variable to hold the shader object let circleShader; function preload() { // Load the shader files with loadShader() circleShader = loadShader('basic.vert', 'basic.frag'); } function setup() { // Shaders require WEBGL mode to work createCanvas(400, 400, WEBGL); noStroke(); } function draw() { // The shader() function sets the active // shader with our shader shader(circleShader); // Setting the time and resolution of our shader circleShader.setUniform( 'resolution', [width, height] ); circleShader.setUniform( 'time', frameCount * 0.05 ); // Using rect() to give some // geometry on the screen rect(0, 0, width, height); } function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
básico.vert
attribute vec3 aPosition; attribute vec2 aTexCoord; void main() { // Copy the position data into a vec4, // using 1.0 as the w component vec4 positionVec4 = vec4(aPosition, 1.0); // Scale the rect by two, and move it to // the center of the screen positionVec4.xy = positionVec4.xy * 2.0 - 1.0; // Send the vertex information on to // the fragment shader gl_Position = positionVec4; }
básico.frag
precision mediump float; varying vec2 vTexCoord; // We need the sketch resolution to // perform some calculations uniform vec2 resolution; uniform float time; // Function that turns an rgb value that // goes from 0 - 255 into 0.0 - 1.0 vec3 rgb(float r, float g, float b){ return vec3(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0); } vec4 circle(float x, float y, float diam, vec3 col){ vec2 coord = gl_FragCoord.xy; // Flip the y coordinates for p5 coord.y = resolution.y - coord.y; // Store the x and y in a vec2 vec2 p = vec2(x, y); // Calculate the circle // First get the difference of the circles // location and the screen coordinates // compute the length of that result and // subtract the radius // this creates a black and white mask that // we can use to multiply against our colors float c = length( p - coord) - diam*0.5; // Restrict the results to be between // 0.0 and 1.0 c = clamp(c, 0.0,1.0); // Send out the color, with the circle // as the alpha channel return vec4(rgb(col.r, col.g, col.b), 1.0 - c); } void main() { // The width and height of our rectangle float width = 100.0; float height = 200.0; // the center of the screen is just the // resolution divided in half vec2 center = resolution * 0.5; // Lets make our rect in the center of the // screen. We have to subtract half of it's // width and height just like in p5 float x = center.x ; float y = center.y ; // add an oscillation to x x += sin(time) * 200.0; // A color for the rect vec3 grn = vec3(200.0, 240.0, 200.0); // A color for the bg vec3 magenta = rgb(240.0,150.0,240.0); // Call our circle function vec4 circ = circle(x, y, 200.0, grn); // out put the final image // Mix the circle with the background color // using the circles alpha circ.rgb = mix(magenta, circ.rgb, circ.a); gl_FragColor = vec4( circ.rgb ,1.0); }
Producción:
Referencia: https://p5js.org/reference/#/p5/shader
Publicación traducida automáticamente
Artículo escrito por _sh_pallavi y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA