Patrón de diseño de mediador

El patrón de diseño de mediador es uno de los patrones de diseño de comportamiento importantes y ampliamente utilizados. Mediator permite el desacoplamiento de objetos mediante la introducción de una capa en el medio para que la interacción entre los objetos ocurra a través de la capa. Si los objetos interactúan entre sí directamente, los … Continue reading «Patrón de diseño de mediador»

Experiencia de entrevista de Microsoft para el equipo de Azure Hyderabad

La entrevista fue para el equipo de Azure IDC Hyderabad. En total vinieron 9 candidatos. La ronda 1:  2->7->8->11 | 13->16->17->21 | 22->23->27->29 | 30->32 Lista ordenada ordenada dada como arriba donde cada Node tiene 2 punteros hacia la izquierda y hacia abajo. Para cada fila que comienza, los Nodes hacia abajo apuntan al inicio … Continue reading «Experiencia de entrevista de Microsoft para el equipo de Azure Hyderabad»

Mejores Prácticas de Programación Orientada a Objetos (POO)

Como sugiere el nombre, la Programación Orientada a Objetos o OOP se refiere a lenguajes que usan objetos en la programación. La programación orientada a objetos tiene como objetivo implementar entidades del mundo real como herencia , abstracción , polimorfismo y encapsulación en la programación. El objetivo principal de OOP es unir los datos y … Continue reading «Mejores Prácticas de Programación Orientada a Objetos (POO)»

Diferencia entre diagrama de secuencia y diagrama de actividad

¿Qué es el diagrama de secuencia ? Un diagrama de secuencia simplemente representa la interacción entre objetos en un orden secuencial, es decir, el orden en el que tienen lugar estas interacciones. También podemos usar los términos diagramas de eventos o escenarios de eventos para referirnos a un diagrama de secuencia. Los diagramas de secuencia … Continue reading «Diferencia entre diagrama de secuencia y diagrama de actividad»

Patrones de diseño | Serie 1 (Introducción)

  Un patrón de diseño proporciona una solución reutilizable general para los problemas comunes que ocurren en el diseño de software. El patrón normalmente muestra relaciones e interacciones entre clases u objetos. La idea es acelerar el proceso de desarrollo proporcionando paradigmas de diseño/desarrollo probados y comprobados. Los patrones de diseño son estrategias independientes del … Continue reading «Patrones de diseño | Serie 1 (Introducción)»

Patrones de diseño: comprenda la importancia con ejemplos de la vida real

Patrones de diseño de software… El patrón de diseño de software es una solución general y reutilizable para un problema común dentro de un contexto dado en el diseño de software. Esta es la definición escrita en Wikipedia para los patrones de diseño de software… La definición anterior tiene sentido para usted si es un … Continue reading «Patrones de diseño: comprenda la importancia con ejemplos de la vida real»

Patrón de plantilla curiosamente recurrente (CRTP)

Antecedentes:  se recomienda hacer referencia a Virtual Functions y Runtime Polymorphism como un requisito previo de esto. A continuación se muestra un programa de ejemplo para demostrar el polimorfismo en tiempo de ejecución.  CPP // A simple C++ program to demonstrate run-time // polymorphism #include <chrono> #include <iostream> using namespace std;   typedef std::chrono::high_resolution_clock Clock; … Continue reading «Patrón de plantilla curiosamente recurrente (CRTP)»

Diseñe un sistema de reserva de hotel en línea como OYO Rooms

Necesitamos diseñar un sistema de reserva de hotel en línea donde un usuario pueda buscar un hotel en una ciudad determinada y reservarlo. Esta es una pregunta de diseño de programación orientada a objetos, por lo que no he escrito el código completo en esta solución. He creado las clases y los atributos solamente. Solución: … Continue reading «Diseñe un sistema de reserva de hotel en línea como OYO Rooms»

Arquitectura hexagonal en Java

De acuerdo con el principio de diseño de desarrollo de software, el software que requiere el mínimo esfuerzo de mantenimiento se considera un buen diseño. Es decir, el mantenimiento debe ser el punto clave que debe considerar un arquitecto. En este artículo, se analiza una de esas arquitecturas, conocida como arquitectura hexagonal, que hace que … Continue reading «Arquitectura hexagonal en Java»

Lenguaje de modelado unificado (UML) | Diagramas de estado

Un diagrama de estado se utiliza para representar la condición del sistema o parte del sistema en instancias finitas de tiempo. Es un diagrama de comportamiento y representa el comportamiento usando transiciones de estado finito. Los diagramas de estado también se denominan máquinas de estado y diagramas de gráficos de estado . Estos términos a … Continue reading «Lenguaje de modelado unificado (UML) | Diagramas de estado»