La función loadShader() carga el sombreador de los archivos y los devuelve como un objeto sombreador p5 en una variable. La extensión del archivo puede ser .glsl, .shader o .vertex.
Se debe llamar a loadShader() desde dentro de preload().
Sintaxis:
loadShader(vertFilename, fragFilename, [callback], [errorCallback])
Parámetros :
- vertFilename : es de tipo string y contiene la ruta al archivo que contiene el código fuente del sombreador de vértices.
- fragFilename : es de tipo string y contiene la ruta al archivo que contiene el código fuente del sombreador de fragmentos.
- devolución de llamada: es una función que se ejecuta después de que se completa loadShader. En caso de éxito, el objeto Shader se pasa como primer argumento. es opcional
- errorCallback : Es una función que se ejecuta cuando ocurre un error dentro de loadShader. Cuando hay un error, el error se pasa como el primer argumento. es opcional
Devoluciones :
Un objeto de sombreado que se crea a partir de los archivos de sombreado de vértices y fragmentos proporcionados.
Ejemplo : este ejemplo muestra cómo dibujar un cuadrado con un sombreador.
Javascript
// this variable will hold our shader object let rectShader; function preload(){ rectShader = loadShader('base.vert', 'rect.frag'); } function setup() { // shaders require WEBGL mode to work createCanvas(400, 400, WEBGL); noStroke(); } function draw() { // shader() sets the active shader with our shader shader(rectShader); // lets send the time and resolution to our shader rectShader.setUniform('resolution', [width, height]); rectShader.setUniform('time', frameCount * 0.1); // rect gives us some geometry on the screen rect(0,0,width, height); } function windowResized(){ resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
base.vert
attribute vec3 aPosition; attribute vec2 aTexCoord; void main() { // Copy the position data into a vec4, using // 1.0 as the w component vec4 positionVec4 = vec4(aPosition, 1.0); // scale the rect by two, and move it to the // center of the screen if we don't do this, // it will appear with its bottom left corner // in the center of the sketch try commenting // this line out to see what happens positionVec4.xy = positionVec4.xy * 2.0 - 1.0; // Send the vertex information on to the fragment shader gl_Position = positionVec4; }
rect.frag
<pre>precision mediump float; varying vec2 vTexCoord; // We need the sketch resolution to perform // some calculations uniform vec2 resolution; uniform float time; // This is a function that turns an rgb value // that goes from 0 - 255 into 0.0 - 1.0 vec3 rgb(float r, float g, float b){ return vec3(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0); } // this is the function that draws our rect // it works just like rect in p5 except that // it takes an additional color parameter at the end vec3 rect (float x, float y, float w, float h, vec3 color){ // in this example we will use gl_FragCoord which is a // variable that just gives us pixel position as whole // numbers, just like in p5 vec2 coord = gl_FragCoord.xy; // we reverse the coords because in webGL 0,0 // is at the bottom left coord.y = resolution.y - coord.y; // one way we could make a rect is by using // an if statement, however if statements are // considered to be slow inside of shaders // instead we will use some math functions to calculate a rectangle // mix takes three values i.e. mix(option1, option2, edge) // option one will be chosen if edge equals zero // option two will be chose if edge equals one // the step function takes two arguments i.e. step(edge, val) // step returns 0.0 if val is less than edge // step returns 1.0 if val is greater than edge // using these two functions combined we can section // off parts of the screen into black and white float width = 1.0 -mix(0.0, 1.0, step(x + w, coord.x)); float xPos = 1.0 -mix(0.0, 1.0, step(x, coord.x)); float height = 1.0 - mix(0.0, 1.0, step(y + h, coord.y)); float yPos = 1.0 - mix(0.0, 1.0, step(y, coord.y)); // create a color to use vec3 col = rgb(color.r, color.g, color.b); // calculate the final rectangle // we will multiply the x values against the y values // to produce our final rect as black and white // the black and white mask is multiplied against our // color and returned. return col * ((height - yPos) * (width - xPos)); } void main() { // The width and height of our rectangle float width = 200.0; float height = 200.0; // The center of the screen is just the // resolution divided in half vec2 center = resolution * 0.1; // lets make our rect in the center of the screen. // We have to subtract half of it's width and height // just like in p5 float x = center.x - width*0.6; float y = center.y - height*0.6; // a color for the rect vec3 pink = vec3(255.0,99.0, 71.0); // a color for the bg vec3 blue = rgb(0.0, 0.0, 255.0); // lets add a sine wave to the x position so that // it moves back and forth x += sin(time) *100.0; // call our rect function with the values we defined vec3 r = rect(x, y, width, height, pink); // now mix the rect with the background color // anything that is black in r will become the bg vec3 scene = mix(blue, r, r); // out put the final image gl_FragColor = vec4( scene ,4.0); }
Producción:
Reference:https://p5js.org/reference/#/p5/loadShader
Publicación traducida automáticamente
Artículo escrito por _sh_pallavi y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA