Preguntas frecuentes de la entrevista OOP | Serie 1

1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?  La programación orientada a objetos (
POO ) es un paradigma de programación en el que el software completo funciona como un conjunto de objetos que hablan entre sí. Un objeto es una colección de datos y métodos que operan sobre sus datos. 

2. ¿Por qué programación orientada a objetos?  
La principal ventaja de OOP es un código mejor manejable que cubre el seguimiento. 

1) La comprensión general del software aumenta a medida que aumenta la distancia entre el idioma que hablan los desarrolladores y el que hablan los usuarios. 
2) La orientación a objetos facilita el mantenimiento mediante el uso de encapsulación. Uno puede cambiar fácilmente la representación subyacente manteniendo los mismos métodos. 
El paradigma OOP es principalmente útil para software relativamente grande. 

3. ¿Cuáles son las principales características de la programación orientada a objetos?  Herencia  de polimorfismo  de
encapsulación 

4. ¿Qué es la encapsulación?  
La encapsulación se refiere a una de las dos nociones siguientes. 
1) Ocultación de datos: una característica del lenguaje para restringir el acceso a los miembros de un objeto. Por ejemplo, miembros privados y protegidos en C++. 
2) Agrupación de datos y métodos juntos: Los datos y métodos que operan sobre esos datos se agrupan juntos. 

5. ¿Qué es el polimorfismo? ¿Cómo es compatible con C++?  
Polimorfismo significa que algunos códigos, operaciones u objetos se comportan de manera diferente en diferentes contextos. En C++, las siguientes características admiten polimorfismo. 

Polimorfismo de tiempo de compilación: el polimorfismo de tiempo de compilación significa que el compilador sabe qué función debe llamarse cuando se realiza una llamada polimórfica. C++ admite el polimorfismo del tiempo del compilador al admitir funciones como plantillas, sobrecarga de funciones y argumentos predeterminados. 

Polimorfismo de tiempo de ejecución: el polimorfismo de tiempo de ejecución es compatible con funciones virtuales . La idea es que las funciones virtuales se llaman según el tipo de objeto apuntado o referido, no según el tipo de puntero o referencia. En otras palabras, las funciones virtuales se resuelven tarde, en tiempo de ejecución. 

6. ¿Qué es la herencia ? ¿Cuál es el propósito?  
La idea de la herencia es simple, una clase se basa en otra clase y usa datos e implementación de la otra clase. 
El propósito de la herencia es la reutilización de código. 

7. ¿Qué es la abstracción?  
La abstracción es similar a la encapsulación de datos y es muy importante en OOP. Muestra solo la información necesaria y oculta la otra información irrelevante. La abstracción se implementa mediante clases e interfaces de abstracción. Los problemas en Abstracción se resuelven a nivel de diseño o interfaz.

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8. ¿Qué es Constructor?

Constructor es un bloque de código que inicializa el objeto recién creado. Un constructor se parece a un método de instancia en Java pero no es un método ya que no tiene un tipo de retorno.

9. ¿Qué son los manipuladores?

Los manipuladores son las funciones que se pueden usar junto con los operadores de inserción (<<) y extracción (>>) en un objeto. Los ejemplos son endl y setw.

10. ¿Qué es destructor?

Un destructor es un método que se llama automáticamente cuando el objeto se elimina o se destruye. El nombre del destructor también es el mismo que el nombre de la clase pero con el símbolo de tilde antes del nombre.

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Publicación traducida automáticamente

Artículo escrito por GeeksforGeeks-1 y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA

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