¿Qué es la programación condicional en Scratch?

Scratch es una herramienta de lenguaje de programación visual de alto nivel que interactúa con los usuarios a través de diagramas y bloques que tienen incorporados los conceptos básicos de un programa. Scratch se usa para hacer programas interactivos especialmente para niños que usan el tipo de interfaces de bloque para que puedan aprender idiomas fácilmente y es de uso gratuito. En este artículo, aprenderemos sobre coordenadas y condicionales.

Sistema de coordenadas 

En Scratch, el sistema de coordenadas se usa para ubicar el sprite (actor si la escena) en la pantalla o podemos decir que el sistema de coordenadas es una cuadrícula matemática con valores infinitos. Es un sistema de coordenadas cartesianas bidimensional y se utiliza para asignar un punto/objeto o para extraer la posición del objeto/punto.

Posición: El sistema de coordenadas tiene dos coordenadas, es decir, la posición X y la posición Y para encontrar la posición del sprite en la pantalla. Aquí, la posición X denota la ubicación horizontal del sprite y la posición Y denota la ubicación vertical del sprite. La posición X puede variar de 240 a -240, donde 240 es el lado más a la derecha del escenario o pantalla y -240 es el más a la izquierda, y la posición Y varía de 180 a -180, donde 180 es el lado más alto y -180 es el lado más inferior. y las coordenadas se pueden escribir como (X, Y). Por ejemplo, (3, 4) es la coordenada de un objeto en el escenario. 

Para cambiar el fondo del scratch a una cuadrícula xy. En la esquina inferior derecha de la pantalla, haga clic en la opción «fondo» para elegir el sistema de coordenadas xy como fondo.

 Habrá numerosas listas de fondos que ofrece scratch como se muestra a continuación:

Ahora, elija el fondo de «cuadrícula xy» y observará que el fondo del sprite cambia a la cuadrícula xy. Esta cuadrícula xy da una idea exacta de los valores mínimo, máximo y central de las coordenadas x e y. Cuando el sprite se mueve de un lugar a otro, la coordenada x, y correspondiente también se muestra simultáneamente. Esto se muestra en el gif de arriba.

La posición X y la posición Y de un sprite se pueden determinar, configurar y cambiar usando el bloque de movimiento. A continuación se muestran las formas en que se puede modificar la coordenada de un sprite.

Condicionales en cero

Las declaraciones condicionales tienen condiciones y los programas fluyen en función del valor verdadero o falso de la condición. Se encuentran en los bloques de programación de control como se muestra a continuación.

Aquí, if() then y if() then else son los bloques condicionales.

1. si() entonces bloque

Es un bloque de control. Este bloque funciona en el valor de la condición. Si la condición es verdadera, entonces el conjunto de código se ejecuta; de lo contrario, no sucede nada. Aquí, la condición solo se verifica una vez, y si la condición se cambia a falsa mientras se ejecuta el script, el script seguirá ejecutándose hasta que finalice. Es como la instrucción if-else en lenguajes como Java, Python, etc. Entendamos este concepto haciendo un pequeño proyecto. Comprendamos el funcionamiento del bloque de espera con la ayuda de un proyecto simple. En este proyecto, si el usuario escribe «a», entonces el sprite debe deslizarse durante 1 segundo. 

Procedimiento:

Paso 1: haga clic en el bloque de eventos y elija el primer bloque de control que indica el inicio del programa (arrástrelo al centro).

Paso 2: haga clic en el bloque de control y arrastre si luego bloquea debajo del paso anterior.

Paso 3: Vaya al bloque de detección y arrastre la tecla espacio presionada y colóquelo dentro de la condición del bloque si-entonces y cambie «espacio» a «a»

Paso 4: Vaya al bloque de movimiento y arrastre el deslizamiento 1 segundo a una posición aleatoria dentro del bloque si-entonces.

Paso 5: Ahora, ejecuta el programa.

A continuación se muestra la implementación del procedimiento anterior.

2. si-entonces-otro

Es un bloque de control. Este bloque es una extensión del valor si-entonces. Si una condición es verdadera, entonces se ejecuta un conjunto de líneas. Si una condición es falsa, se ejecuta otra parte. Comprendamos el funcionamiento del bloque de espera con la ayuda de un proyecto simple. En este proyecto, si el usuario escribe «a», entonces el sprite debe deslizarse durante 1 segundo, de lo contrario, el sprite debe decir «hola».

Procedimiento:

Paso 1: haga clic en el bloque de eventos y elija el primer bloque de control que indica el inicio del programa (arrástrelo al centro).

Paso 2: haga clic en el bloque de control y arrastre si luego bloquea debajo del paso anterior.

Paso 3: Vaya al bloque de detección y arrastre la tecla espacio presionada y colóquela dentro de la condición de si luego bloquee, cambie «espacio» a «a»

Paso 4: Vaya al bloque de movimiento y arrastre el deslizamiento 1 segundo a una posición aleatoria, dentro del bloque si entonces.

Paso 5: Ve al bloque Looks y arrastra el bloque Say hola dentro de la parte else.

Paso 6: Ahora ejecuta el programa

A continuación se muestra la implementación del procedimiento:

Publicación traducida automáticamente

Artículo escrito por pradiptamukherjee y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA

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