Método de tampón A

Requisito previo: método de búfer de profundidad (o búfer Z)  El método A-Buffer en gráficos por computadora es un mecanismo general de detección de rostros ocultos adecuado para computadoras de memoria virtual de escala media. Este método también se conoce como suavizado , promedio de área o búfer de acumulación . Este método amplía el … Continue reading «Método de tampón A»

Modelos de iluminación básicos

El modelo de iluminación , también conocido como modelo de sombreado o modelo de relámpago, se utiliza para calcular la intensidad de la luz que se refleja en un punto determinado de la superficie. Hay tres factores de los que depende el efecto del rayo: Fuente de luz: La fuente de luz es la fuente … Continue reading «Modelos de iluminación básicos»

Diferencia entre JPEG y mapa de bits

Requisitos previos: formatos de imagen JPEG y Bitmap son dos tipos diferentes de formato que se utilizan para almacenar las imágenes. JPEG: la forma completa de JPEG es el Grupo Conjunto de Expertos Fotográficos. Y hay dos extensiones que se usan para almacenar imágenes en este formato, estas son .jpg y .jpeg . Utiliza un … Continue reading «Diferencia entre JPEG y mapa de bits»

Forma completa MPEG

La forma completa de MPEG es el Grupo de expertos en imágenes en movimiento . Es un grupo de trabajo de agencias para establecer estándares para la codificación y transmisión de audio/video. Desarrolla formatos de archivos de audio y video conocidos como MPEG. Historia de MPEG: MPEG fue creado en enero de 1988 por Leonardo … Continue reading «Forma completa MPEG»

Diferencia entre papel electrónico y LCD

1. Papel electrónico (E-Paper): El papel electrónico, o pantalla de tinta electrónica (EID), es la representación de tinta en papel con el uso de tecnología. 2. Pantalla de cristal líquido (LCD) : LCD es una tecnología de pantalla plana, utilizada principalmente en televisores y monitores de computadora, hoy en día también se usa en teléfonos … Continue reading «Diferencia entre papel electrónico y LCD»

función getmaxy() en C

El archivo de encabezado graphics.h contiene la función getmaxy() que devuelve la coordenada Y máxima para el modo de gráficos y el controlador actuales. Sintaxis: int getmaxy(); A continuación se muestra la implementación de la función getmaxy(): // C Implementation for getmaxy() #include <graphics.h> #include <stdio.h>    // driver code int main() {     // gm … Continue reading «función getmaxy() en C»

Introducción al software Auto-CAD

AUTO-CAD se utiliza para referirse a CAD , que es cualquier tipo de diseño/dibujo asistido por computadora. Básicamente, AUTO-CAD es el nombre del software desarrollado por la empresa Autodesk . El auto en Auto-CAD no significa nada, solo es una referencia al nombre de la empresa. Como es un software para el diseño por computadora, … Continue reading «Introducción al software Auto-CAD»

Dibuje círculos usando las coordenadas polares y el algoritmo de dibujo de círculos de punto medio en la misma consola usando openGL en C++

En este artículo, la tarea es dibujar círculos en dos subventanas diferentes utilizando dos algoritmos diferentes , y los círculos se crean con un solo clic del mouse. Acercarse: Hay dos subventanas y ambas usan diferentes algoritmos para crear círculos. La subventana izquierda crea un círculo utilizando el algoritmo de dibujo Midpoint Circle y la … Continue reading «Dibuje círculos usando las coordenadas polares y el algoritmo de dibujo de círculos de punto medio en la misma consola usando openGL en C++»

Dibuja una cara sonriente usando gráficos en lenguaje C

Requisito previo: graphics.h , ¿Cómo incluir graphics.h en CodeBlocks?  La tarea es escribir un programa en C para dibujar una cara sonriente usando gráficos en C. Para ejecutar el programa, tenemos que incluir el siguiente archivo de encabezado:   #include <graphic.h> Enfoque: Crearemos una cara sonriente con las siguientes funciones de ayuda:   fillellipse(int x, int y, … Continue reading «Dibuja una cara sonriente usando gráficos en lenguaje C»

Algoritmo de dibujo de círculos de Bresenham

No es fácil mostrar un arco suave continuo en la pantalla de la computadora, ya que la pantalla de nuestra computadora está hecha de píxeles organizados en forma de array. Entonces, para dibujar un círculo en la pantalla de una computadora, siempre debemos elegir los píxeles más cercanos de un píxel impreso para que puedan … Continue reading «Algoritmo de dibujo de círculos de Bresenham»