Patrón de diseño de grupo de objetos

El patrón de grupo de objetos es un patrón de diseño de creación de software que se utiliza en situaciones en las que el costo de inicializar una instancia de clase es muy alto.  Básicamente, un grupo de objetos es un contenedor que contiene una cierta cantidad de objetos. Entonces, cuando se toma un objeto … Continue reading «Patrón de diseño de grupo de objetos»

JDBC utilizando el objeto modelo y la clase Singleton

Este artículo explica cómo realizar una operación JDBC utilizando un objeto Modelo y una clase de conexión Singleton desde una base de datos MySQL . JDBC es una interfaz de programación de aplicaciones para Java que conecta una aplicación Java con una base de datos para realizar operaciones CRUD . Requisito previo: JDK 7+ ( … Continue reading «JDBC utilizando el objeto modelo y la clase Singleton»

Patrón de estrategia | Serie 1 (Introducción)

Como siempre, aprenderemos este patrón definiendo un problema y usando el patrón de estrategia para resolverlo. Supongamos que estamos construyendo un juego «Street Fighter». Para simplificar, suponga que un personaje puede tener cuatro movimientos: patear, golpear, rodar y saltar. Cada personaje tiene movimientos de patadas y puñetazos, pero rodar y saltar son opcionales. ¿Cómo modelarías … Continue reading «Patrón de estrategia | Serie 1 (Introducción)»

Patrón de diseño de fachada | Introducción

La fachada es parte del patrón de diseño Gang of Four y se clasifica en patrones de diseño estructural. Antes de profundizar en los detalles, analicemos algunos ejemplos que serán resueltos por este Patrón en particular. Entonces, como sugiere el nombre, significa la cara del edificio. La gente que pasa por la calle solo puede … Continue reading «Patrón de diseño de fachada | Introducción»

Diseño de estructuras de datos y algoritmos para el sistema de archivos en memoria

Explique las estructuras de datos y los algoritmos que usaría para diseñar un sistema de archivos en memoria. Ilustre con un ejemplo en la lógica del código cuando sea posible. Preguntado en: Amazon Un sistema de archivos, en su versión más simple, consta de archivos y directorios. Cada Directorio contiene un conjunto de Archivos y … Continue reading «Diseño de estructuras de datos y algoritmos para el sistema de archivos en memoria»

Sondeo y transmisión: concepto y escenarios

En los sistemas, los clientes y los servidores se comunican juntos en los que el cliente solicita y el servidor responde al cliente respectivo con los datos solicitados. Ahora puede haber opciones sobre con qué frecuencia necesito actualizar los datos. Bueno, todo depende de su propósito y su sistema. Aquí vamos a discutir dos conceptos … Continue reading «Sondeo y transmisión: concepto y escenarios»

Patrón de diseño Singleton | Introducción

Singleton es parte del patrón de diseño Gang of Four y se clasifica en patrones de diseño creacionales . En este artículo, vamos a profundizar en el uso del patrón Singleton. Es uno de los patrones de diseño más simples en términos de modelado pero, por otro lado, este es uno de los patrones más … Continue reading «Patrón de diseño Singleton | Introducción»

Diferencia entre el diagrama de secuencia y el diagrama de colaboración

Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que detalla la operación que se lleva a cabo. El diagrama de secuencia captura la interacción entre los objetos en el contexto de la colaboración. Los diagramas de secuencia se centran en el tiempo y muestran visualmente el orden de la interacción utilizando el eje vertical … Continue reading «Diferencia entre el diagrama de secuencia y el diagrama de colaboración»

Patrón de diseño de recuerdo

El patrón Memento es un patrón de diseño de comportamiento. El patrón Memento se utiliza para restaurar el estado de un objeto a un estado anterior. A medida que su aplicación avanza, es posible que desee guardar los puntos de control en su aplicación y restaurar esos puntos de control más tarde. Patrón de diseño … Continue reading «Patrón de diseño de recuerdo»

Patrón de diseño de string de responsabilidad

El patrón de string de responsabilidad se utiliza para lograr un acoplamiento débil en el diseño de software donde una solicitud del cliente se pasa a una string de objetos para procesarlos. Más tarde, el objeto de la string decidirá por sí mismo quién procesará la solicitud y si la solicitud debe enviarse al siguiente … Continue reading «Patrón de diseño de string de responsabilidad»