Lenguaje de modelado unificado (UML) | Diagramas de secuencia

En esta publicación discutimos los diagramas de secuencia. El lenguaje de modelado unificado (UML) es un lenguaje de modelado en el campo de la ingeniería de software que tiene como objetivo establecer formas estándar para visualizar el diseño de un sistema. UML guía la creación de múltiples tipos de diagramas, como diagramas de interacción, estructura … Continue reading «Lenguaje de modelado unificado (UML) | Diagramas de secuencia»

¿Cómo evitar que el patrón Singleton se refleje, serialice y clone?

Prerrequisito: Patrón Singleton En este artículo, veremos cuáles son los diversos conceptos que pueden romper la propiedad singleton de una clase y cómo evitarlos. Hay principalmente 3 conceptos que pueden romper la propiedad singleton de una clase. Discutámoslos uno por uno. Reflexión : se puede hacer que la reflexión destruya la propiedad singleton de la … Continue reading «¿Cómo evitar que el patrón Singleton se refleje, serialice y clone?»

Patrón de diseño de método de plantilla

El patrón de diseño del método de plantilla es definir un algoritmo como un esqueleto de operaciones y dejar que las clases secundarias implementen los detalles. La estructura general y la secuencia del algoritmo son conservadas por la clase principal. Plantilla significa formato preestablecido como plantillas HTML que tienen un formato preestablecido fijo. De manera similar, … Continue reading «Patrón de diseño de método de plantilla»

Diferencia entre el algoritmo de relleno de inundación y relleno de límites

Algoritmo de llenado de inundación :El algoritmo de relleno de inundación también se conoce como algoritmo de relleno de semillas. Determina el área que está conectada a un Node dado en una array multidimensional. Este algoritmo funciona rellenando o recoloreando un área seleccionada que contiene diferentes colores en la parte interior y, por lo tanto, … Continue reading «Diferencia entre el algoritmo de relleno de inundación y relleno de límites»

Experiencia de pasantía TIAA: campus de la piscina para pasantías

Solicité TIAA a través del proceso de pasantía universitaria. Ronda 1: prueba en línea La prueba se realizó en la plataforma CoCubes. La prueba constaba de secciones de aptitud y codificación. La aptitud consistió en Inglés, Matemáticas y Cuantificación. Hubo preguntas técnicas sobre java, c++ y DBMS. El tiempo total asignado para esta sección fue … Continue reading «Experiencia de pasantía TIAA: campus de la piscina para pasantías»

Introducción de Paradigmas de Programación

El paradigma también se puede denominar como un método para resolver algún problema o realizar alguna tarea. El paradigma de programación es un enfoque para resolver un problema usando algún lenguaje de programación o también podemos decir que es un método para resolver un problema usando herramientas y técnicas que están disponibles para nosotros siguiendo … Continue reading «Introducción de Paradigmas de Programación»

Patrón de diseño Singleton | Implementación

  Patrón de diseño Singleton | Introducción El patrón singleton es uno de los patrones de diseño más simples. A veces necesitamos tener solo una instancia de nuestra clase, por ejemplo, una sola conexión de base de datos compartida por varios objetos, ya que crear una conexión de base de datos separada para cada objeto … Continue reading «Patrón de diseño Singleton | Implementación»

Patrón de diseño de visitantes

El patrón de diseño de visitantes es uno de los patrones de diseño de comportamiento. Se utiliza cuando tenemos que realizar una operación sobre un grupo de Objetos de tipo similar. Con la ayuda del patrón de visitante, podemos mover la lógica operativa de los objetos a otra clase. El patrón de visitante consta de … Continue reading «Patrón de diseño de visitantes»

Patrones de diseño | Conjunto 2 (método de fábrica)

El método fábrica es un patrón de diseño creacional , es decir, relacionado con la creación de objetos. En el patrón Factory, creamos objetos sin exponer la lógica de creación al cliente y el cliente usa la misma interfaz común para crear un nuevo tipo de objeto.  La idea es usar una función de miembro … Continue reading «Patrones de diseño | Conjunto 2 (método de fábrica)»

Patrón de diseño de mediador – Part 1

El patrón de diseño del mediador define un objeto que encapsula cómo interactúa un conjunto de objetos. El mediador es un patrón de comportamiento (como el patrón observador o visitante ) porque puede cambiar el comportamiento de ejecución del programa. Estamos acostumbrados a ver programas que se componen de un gran número de clases. Sin embargo, a … Continue reading «Patrón de diseño de mediador – Part 1»