Ingeniería de Software | MOCK (Introducción)

Mock es un Objeto que clona el comportamiento de un objeto real. Básicamente se usa en pruebas unitarias probando la unidad aislada incluso cuando el backend no está disponible.

¿Por qué usamos el objeto MOCK?
El objetivo de las pruebas unitarias es aprobar cada unidad de software diseñada y verificar que el código generado funciona perfectamente, interdependiente de dependencias externas. En la mayoría de los casos, el código bajo prueba tiene algunas dependencias externas como las API y sería mejor crear un objeto simulado en lugar de generar casos de prueba en el objeto real de las dependencias.

Una aplicación web consta de dos componentes: servidor Frontend y Backend que dependen el uno del otro y se ejecutan simultáneamente. El desarrollador de Frontend depende del desarrollador backend para un servidor, API y otros servicios externos. En la fase de prueba o desarrollo, un gran desafío es manejar las diversas dependencias externas.
Real Environment intercambia sus datos a través de un servidor donde los servicios de usuario final son manejados por un servidor diferente y los servicios de administración son manejados por otro servidor. Desarrollador que enfrenta dificultades al desarrollar software. Por otro lado, el probador no puede realizar pruebas unitarias eficientes cuando el software depende de dependencias externas. Para proporcionar pruebas efectivas, se requiere un servidor simulado. El servidor simulado elimina la dependencia de un servidor real y permite que el evaluador realice pruebas de forma independiente. La figura da una representación virtual del servidor simulado.

Ahora, para utilizar nuestro tiempo de manera efectiva y mejorar el mecanismo de prueba, existe el requisito de un servidor simulado que se comporte como un servidor real, imite sus dependencias. Algunos de los marcos de simulación disponibles para la aplicación de Java de prueba unitaria son Jmock, Mockito, EasyMock. Para las pruebas unitarias, se pueden usar objetos simulados en lugar de objetos reales simulando las interfaces requeridas. Los simulacros son más fáciles de usar mientras que los sistemas de diseño basados ​​en interfaz.

Hay un patrón a seguir para las pruebas unitarias con objetos simulados:

  1. Cree una instancia u objeto de un objeto simulado.
  2. Definir estados de objetos simulados en un entorno definido.
  3. Establezca expectativas, códigos de estado, respuestas, visualización de errores en un objeto simulado.
  4. Establezca el objeto simulado como parámetro en el código de dominio.
  5. Verifique objetos simulados bajo pruebas unitarias.

Publicación traducida automáticamente

Artículo escrito por SoniAnshu y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA

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