Programación Orientada a Objetos (POO) en Perl

Programación orientada a objetos: como su nombre indica, la programación orientada a objetos o OOP se refiere a los lenguajes que utilizan objetos en la programación. La programación orientada a objetos tiene como objetivo implementar entidades del mundo real como herencia, ocultación, polimorfismo, etc. en la programación. El objetivo principal de OOP es unir los datos y las funciones que operan en ellos para que ninguna otra parte del código pueda acceder a estos datos excepto esa función.

Conceptos de programación orientada a objetos:

Conozcamos las diferentes características de un lenguaje de Programación Orientada a Objetos:

  1. Clase : una clase es un modelo o prototipo definido por el usuario a partir del cual se crean objetos. Representa el conjunto de propiedades o métodos que son comunes a todos los objetos de un tipo. En general, las declaraciones de clase pueden incluir estos componentes, en orden:
    1. Nombre de la clase:  El nombre debe comenzar con una letra inicial (en mayúscula por convención).
    2. Superclase (si existe): el nombre del padre de la clase (superclase), si existe, precedido por la palabra clave ‘uso’.
    3. Constructores (si los hay): los constructores en las subrutinas de Perl devuelven un objeto que es una instancia de la clase. En Perl, la convención es llamar al constructor «nuevo».
    4. Cuerpo: el cuerpo de la clase rodeado de llaves, { }.
  2.  

  3. Objeto : Es una unidad básica de la Programación Orientada a Objetos y representa las entidades de la vida real. Un programa Perl típico crea muchos objetos que, como sabe, interactúan invocando métodos. Un objeto consta de:
    1. Estado : Está representado por los atributos de un objeto. También refleja las propiedades de un objeto.
    2. Comportamiento : Está representado por métodos de un objeto. También refleja la respuesta de un objeto con otros objetos.
    3. Identidad : Da un nombre único a un objeto y permite que un objeto interactúe con otros objetos.

    Ejemplo de un objeto: perro

    Blank Diagram - Page 1 (5)

  4.  

  5. Método : un método es una colección de declaraciones que realizan alguna tarea específica y devuelven el resultado a la persona que llama. Un método puede realizar alguna tarea específica sin devolver nada. Los métodos ahorran tiempo y nos ayudan a reutilizar el código sin tener que volver a escribirlo.
  6.  

  7. Polimorfismo : el polimorfismo se refiere a la capacidad de los lenguajes de programación OOP para diferenciar entre entidades con el mismo nombre de manera eficiente. Esto lo hace Perl con la ayuda de la firma y declaración de estas entidades.

    Los polimorfismos en Perl son principalmente de 2 tipos:

    • Sobrecarga en Perl
    • Anulando en Perl
  8.  

  9. Herencia : La herencia es un pilar importante de OOP (Programación Orientada a Objetos). Es el mecanismo en perl por el cual una clase puede heredar las características (campos y métodos) de otra clase.
    Terminología importante:
    • Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como superclase (o una clase base o una clase principal).
    • Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada, una clase extendida o una clase secundaria). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos además de los campos y métodos de la superclase.
    • Reutilización: la herencia admite el concepto de «reutilización», es decir, cuando queremos crear una nueva clase y ya existe una clase que incluye parte del código que queremos, podemos derivar nuestra nueva clase de la clase existente. Al hacer esto, estamos reutilizando los campos y métodos de la clase existente.

    Se puede crear una clase en perl usando paquetes y se puede heredar usando la palabra clave ‘use’.
    Sintaxis:

    use package_name
    
  10.  

  11. Encapsulación : la encapsulación se define como el empaquetado de datos en una sola unidad. Es el mecanismo que une el código y los datos que manipula. Otra forma de pensar en la encapsulación es que es un escudo protector que evita que el código acceda a los datos fuera de este escudo.
    • Técnicamente, en la encapsulación, las variables o datos de una clase se ocultan de cualquier otra clase y solo se puede acceder a ellos a través de cualquier función miembro de la propia clase en la que se declaran.
    • Al igual que en la encapsulación, los datos de una clase se ocultan de otras clases, por lo que también se conoce como ocultación de datos .
    • La encapsulación se puede lograr: Declarando todas las variables de la clase como privadas y escribiendo métodos públicos en la clase para establecer y obtener los valores de las variables.

    Encapsulation

  12.  

  13. Abstracción: La abstracción de datos es la propiedad en virtud de la cual sólo se muestran al usuario los datos esenciales. Las unidades triviales o no esenciales no se muestran al usuario. Ej: Un automóvil se ve como un automóvil en lugar de sus componentes individuales.

    La abstracción de datos también se puede definir como el proceso de identificar solo las características requeridas de un objeto ignorando los detalles irrelevantes. Las propiedades y comportamientos de un objeto lo diferencian de otros objetos de tipo similar y también ayudan a clasificar/agrupar los objetos.

    Considere un ejemplo de la vida real de un hombre que conduce un automóvil. El hombre solo sabe que presionar los aceleradores aumentará la velocidad del automóvil o aplicar los frenos detendrá el automóvil, pero no sabe cómo al presionar el acelerador la velocidad en realidad aumenta, no sabe sobre el mecanismo interno del automóvil o la implementación de acelerador, frenos, etc en el coche. Esto es lo que es la abstracción.

Publicación traducida automáticamente

Artículo escrito por Abhinav96 y traducido por Barcelona Geeks. The original can be accessed here. Licence: CCBY-SA

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *